GMH School
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

GMH School

Eine Schule für.. Schüler der besonderen Art.
 
StartseiteNeueste BilderSuchenAnmeldenLogin
Login
Benutzername:
Passwort:
Bei jedem Besuch automatisch einloggen: 
:: Ich habe mein Passwort vergessen!
Neu hier?

Hallo Gast
und Willkommen in diesem Forum :)

Wenn du neu hier bist, dann schau doch mal in dieHintergrundgeschichte rein und lern das Forum kennen.
Hast du dir schon überlegt, ob du Schüler oder Lehrer sein willst? Welche Fähigkeit soll dein Chara haben? Schon die Schulregeln gelesen?

Und hey, hast du dich schon vorgestellt und die Forumsregeln unterschrieben?

Dann fehlt ja nurnoch dein Charakterbogen! Poste ihn hier rein und lass das Team drüberschauen.

Nachdem all dies getan wurde hindert dich nichts mehr am posten.
Also leg los und viel Spaß!

Deine Admin Wivania ♥

Stundenplan

Stundenplan

Schulbeginn

  10:00 - 11:00 Uhr - Die zweite Stunde ist vorbei. 

Nächste Stunde: Erde/Feuer


Zeit & Wetter

Zeit & Wetter

Jahreszeit: Herbst

Wochentag: Montag

Zeitspanne: 10:00 - 11:00 Uhr


Wetter : Kühl. Wolken sind am Himmel, aber es regnet noch nicht. Es ist trotzdem leicht schwül.

Neueste Themen
» Unterrichtsraum - Telekinese
Fähigkeiten der GMHs EmptyDi Dez 28, 2010 11:21 pm von Deader

» BLack Dagger Brotherhood (Anfage)
Fähigkeiten der GMHs EmptyFr Nov 26, 2010 11:13 pm von Gast

» Empfang
Fähigkeiten der GMHs EmptyMi Nov 17, 2010 11:00 pm von Aru

» Frühstückssaal
Fähigkeiten der GMHs EmptyDo Nov 11, 2010 7:19 pm von Lyr

» Unterrichtsraum - Psychokinese
Fähigkeiten der GMHs EmptySa Nov 06, 2010 11:49 pm von Tenzin

» Ostflügel - Gang
Fähigkeiten der GMHs EmptySa Nov 06, 2010 11:31 pm von Finda

» ~_+*°LYRIA SHAYN°*+_~
Fähigkeiten der GMHs EmptyFr Nov 05, 2010 7:09 pm von Lyr

» Forumsregeln
Fähigkeiten der GMHs EmptyDo Nov 04, 2010 7:55 pm von Lyr

» Tae-Hyung Choi (Telekinese-Lehrer)
Fähigkeiten der GMHs EmptyDi Nov 02, 2010 12:08 am von Deader

Partnerforen

free forum

free forum


 

 Fähigkeiten der GMHs

Nach unten 
AutorNachricht
Admin
~Wivania
~Serena
~Deader
~Luna
Admin


Anzahl der Beiträge : 110
Anmeldedatum : 05.08.10

Fähigkeiten der GMHs Empty
BeitragThema: Fähigkeiten der GMHs   Fähigkeiten der GMHs EmptyFr Aug 06, 2010 9:56 pm



Hinweis: Die Fähigkeiten sind gleichzeitig die Gruppen.


Die drei Fähigkeiten.
Die GMH können bis zu drei Fähigkeiten besitzen.

Fähigkeit 1 ist ihre Hauptfähigkeit. Diese haben sie bereits bei ihrer Geburt und macht sie so besonders. Sie können alle Möglichkeiten dieser Fähigkeit ausschöpfen.

Fähigkeit 2 ist eine Fähigkeit, die sie unterbewusst auch schon immer besessen haben. Man muss sein 14. Lebensjahr erreichen um diese Fähigkeit benutzen zu können. Sie können diese Fähigkeit nur eingeschränkt nutzen. Nicht jeder hat eine 2. Fähigkeit.

Fähigkeit 3 ist erlernbar. Ein GMH kann eine weitere Fähigkeit auswählen und sein zusätzliches Gen wird auch darauf trainiert. Diese Fähigkeit funktioniert nur unter besonderen Bedingungen und ist sehr eingeschränkt.


Psychokinese

Funktioniert auf gedanklicher Ebene.

Als Fähigkeit 1 kann der GMH auf gedanklicher Ebene offensiv kämpfen. Er kann in den Geist seines Gegners eingreifen, mentale Pfeile auf ihn abschießen und mentale - oder körperliche - Mauern um sich und andere errichten.
Ein Psychokinetiker kann kurzzeitlich in die Gedanken des Gegenübers eingreifen und verändern, wenn er jedoch von seinem Geist ablässt wird der Mensch sein eigenes Bewusstsein zurückerlangen.

Als Fähigkeit 2 kann er ausschließlich mentale Pfeile auf den Gegner abschießen und sich selbst mental, jedoch nicht körperlich schützen.

Als Fähigkeit 3 hat ein GMH, der Psychokinese erlernt nur die Möglichkeit eine mentale Mauer um seinen Geist zu errichten, die jedoch recht instabil gegen Angreifer sein kann.


Telekinese

Telekinese funktioniert nur auf physischer Ebene.

Als 1. Fähigkeit kann man mit Telekinese jegliche Art von Objekten bewegen oder schweben lassen. Man kann sie also als Verteidigung oder Angriff nutzen. Die Objekte müssen sich in der Nähe, aber nicht im Blickfeld befinden. Es reicht zu wissen, dass um die Ecke ein Stück Holz liegt, um es bewegen zu können.

Als 2. Fähigkeit hat man nur begrenzt die Möglichkeit ein Objekt zu bewegen oder es schweben zu lassen. Das Objekt muss sich im Blickfeld befinden.

Als 3. Fähigkeit kann man nur leichte Gegenstände (also keine Menschen) bewegen und schweben lassen. Mehr ist jedoch unmöglich. Das Objekt muss dazu auch in nächster Nähe und im Blickfeld sein.


Telepathie

Telepathie ist eine verwandte Fähigkeit der Psychokinese und funktioniert ebenfalls auf gedanklicher Ebene. Jedoch mögen sich Typ 1 Psychokinetiker und Typ 1 Telepathiker nur selten.

Als 1. Fähigkeit ist man in der Lage die Gedanken der Menschen in seinem Umfeld zu lesen und zu kontrollieren. Die Kontrolle oder das Verändern der Gedanken eines anderen ist jedoch mit sehr viel Aufwand verbunden. Die Kontrolle hält nur einige Stunden an und muss durch Blickkontakt aktiviert werden. Mit sehr viel Aufwand kann man sogar die mentale Bariere eines Typ 1 oder Typ 2 Psychokinetikers brechen.

Als 2. Fähigkeit kann man lediglich Gedanken lesen und ein wenig verändern, jedoch können nur frische Erinnerungen verändert werden oder unbedeutende Dinge wie das Frühstück oder dergleichen.

Als 3. Fähigkeit kann man 'nur' Gedanken lesen, jedoch hat man gegen einen Psychokinetiker keine Chance.


Physikinese

Diese Gabe funktioniert auf körperlicher Ebene und wird nur durch Hautkontakt ausgelöst. Es ist eine heilerische Fähigkeit, die nicht zum Kampf verwendet werden kann.

Als 1. Fähigkeit kann man hiermit seinen Körper und seinen Geist vor jeglichen Angriffen schützen. Zudem kann man sich selbst und andere heilen, wenn man die Person berührt. Das Heilen von sich selbst ist komplizierter. Zu bemerken ist, dass man bei Physikinese Einfluss auf die Zellen ausübt und deswegen auch das biologische Grundwissen aufweisen muss.

Als 2. Fähigkeit kann man nur seinen Körper vor Angriffen schützen und andere Menschen heilen. Gifte können nicht neutralisiert werden. Für den Heilungsprozess ist viel Konzentration von Nöten.

Als 3. Fähigkeit kann man nur andere Menschen heilen, jedoch nicht sich selbst. Zudem kann nicht jede Wunde geheilt werden. Für den Heilungsprozess ist viel Konzentration von Nöten.


Teleportation

Diese Fähigkeit verlangt viel Energie.

Als 1. Fähigkeit kann man sich selbst, sowie andere Menschen und Objekte zu einem beliebigen Ort [ überall im RPG ] teleportieren. Man muss nicht in direktem Kontakt zu anderen Menschen oder Objekten sein, aber sie müssen sich im Blickfeld befinden. Außerdem beherrscht man die Levitation.

Als 2. Fähigkeit kann man sich selbst und andere Menschen und Objekte zu einem naheliegenden Ort teleportieren. [ innerhalb eines Themas . Beispiel : Ich befinde mich im Westflügel. Ich kann mich nicht ins Internatsgebäude teleportieren. Ich kann mich aber in den Ostflügel teleportieren. ] Dabei muss Körperkontakt bestehen.

Als 3. Fähigkeit kann man nur sich selbst teleportieren und das auch nur zu einem naheliegenden Ort. [ > siehe Typ 2 ]


Astralkinese

Als Astralkinetiker hat man die Fähigkeit, ein Astralabbild von sich zu erschaffen. Diese Fähigkeit verlangt einiges an Energie.

Als 1. Fähigkeit kann man einen Teil seiner Persönlichkeit von sich abspalten und dadurch ein Abbild von sich erschaffen, das eigenständig agiert und einen notwendigen Auftrag erfüllt. Mit diesem Abbild kann man in gedanklichem Kontakt stehen. Nach dem Erfüllen des Auftrags verschwindet das Abbild und man erhält den abgespaltenen Teil zurück. Erinnerungen, die gesammelt werden, gehen auf den Astralkinetiker über in dem Moment, in dem das Abbild verschwindet. Wird das Abbild verletzt oder umgebracht, spürt dies der Astralkinetiker, kann davon allerdings keine Wunden davontragen.

Als 2. Fähigkeit kann man ein Abbild von sich erschaffen, dass einen wenig anstrengenden Auftrag erfüllt. Gedanklicher Kontakt besteht nicht, Erinnerungen sind bruchstückhaft. Den abgespaltenen Teil der Persönlichkeit erhält man zurück. Wird das Abbild verletzt oder umgebracht, kann der Astralkinetiker kleine Wunden aufweisen.

Als 3. Fähigkeit muss man einen großen Teil seiner Persönlichkeit von sich abspalten, um ein Abbild zu erhalten. Das Abbild sieht meistens nicht genauso aus wie der Astralkinetiker. Ein Auftrag muss gegeben sein, doch häufig erfüllen die Abbilder die ihnen gegebenen Aufträge nicht und verschwinden erst, wenn die Energie des Astralkinetikers auf Null ist. Bei Verletzung wird dies Eins zu Eins auf den Astralkinetiker übertragen, Tod wird als entsprechende Wunde überbracht und kann zum Tode führen.




Elemente

Man kann nur eine einzige Elementfähigkeit besitzen. Sie kann nicht erlernt werden und ist somit nur als Typ 1 oder 2 möglich.

Anmerkung: Feuer-GMHs und Wasser-GMHs mögen sich in der Regel nicht besonders. Dasselbe gilt für Erd- und Luft-GMHs.


Feuer

Diese Fähigkeit ist hauptsächlich offensiv.

Typ 1: . Man kann jederzeit Feuer entstehen lassen und daraus Feuerbälle, Feuerwände und so ziemlich alles, was einem einfällt daraus machen.

Typ 2: Man kann das Feuer nicht entstehen lassen, jedoch genügt ein kleiner Funke, eine winzige Flamme um es größer zu machen und dann zu verwenden.


Wasser

Diese Fähigkeit kann offensiv sowie defensiv sein.

Typ 1 : Man kann Wasser jederzeit entstehen lassen (sprich aus der Luft und Umgebung ziehen) und es zu Eis formen oder auch in seiner eigentlichen Form verwenden. Eis kann sehr scharf sein und wird eher offensiv verwendet, während das eigentliche Wasser einen gut gegen Feuer schützen kann.

Typ 2 : Man kann kein Wasser entstehen lassen, kann jedoch, wenn man irgendwo Wasser hat, es vergrößern und dann verwenden. Man kann kein Eis formen.


Erde

Diese Fähigkeit ist eher defensiv.

Typ 1 : Man kann große Erdwälle entstehen lassen, sowie Zacken aus dem Boden sprießen lassen oder eine Stein-/Erdmauer um sich errichten. Ihre Haut ist sehr robust und kann von einer nicht allzu scharfen Klinge nicht verletzt werden. Außerdem können Erd-GMHs auch Metal verwenden, jedoch nur wenn welches da ist.

Typ 2 : Diese können nur die Erde, das Holz und Steine verwenden, die um sie herum sind, können aber keins entstehen lassen. Auch ihre Haut ist gegen Klingen recht immun.


Luft

Diese Fähigkeit kann defensiv und offensiv sein.

Typ 1 : Luft-GMHs, die diese Fähigkeit als Fähigkeit 1 besitzen können aus Schilde aus Luft entstehen lassen und sogar das Wetter beeinflussen. Sie können auch für einige Augenblicke schweben.

Typ 2 : Diese können nur schweben, können Luft aber sonst nicht verwenden.



Nach oben Nach unten
 
Fähigkeiten der GMHs
Nach oben 
Seite 1 von 1

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
GMH School  ::  :: timetables and other data-
Gehe zu: